Blender

De WikiCyberLoire.
Initiation à Blender
Maurice Raybaud, Frédéric Coupet. Document en cours de rédaction sous licence Creative Commons.


Sommaire

[modifier] RÉGLAGES DE L'INTERFACE

[modifier] Dans Blender 2.49

Au démarrage, mais le fichier par défaut sera aussi enrichi au fur et à mesure:

Fenêtre cachée au dessus de la barre de menu du haut de l'écran

Positionner le curseur sur la limite entre le menu et la vue pour avoir une double flèche

Cliquer-glisser vers le bas pour afficher les options.

[modifier] Dans Blender 2.5

Files > User Preferences


:: Dans View and Controls :

Activer « View name »

Si l'on est plus habitué à la navigation de 3ds max, Cliquer sur « Turn table »

Activer « Emulate 3 Button Mouse »


:: Dans Editing :

Monter à 64 le nombre d'étapes d'annulation dans Undo

(Pour usage avec tablette graphique, on peut activer également « drag immediately »)


:: Dans Langage et Fonts :

Si volonté têtue de travailler en français : Cliquer sur le bouton pour activer les paramètres de polices. Choisir le langage français et activer les 3 boutons dessous.

(totalement déconseillé)

:: Dans Thème :

Choisir le thème d'interface ou rester sur le thème par défaut.

:: Dans Auto Save :

Régler le temps entre chaque sauvegarde, attention : chaque sauvegarde génère un fichier

Cliquer sur Save preview images pour conserver les rendus.

:: Dans Système et OpenGL :

Réglages fins de rendus

:: Dans File paths :

Repérages chemin de fichiers, il est important de mettre en place un chemin pour que l'auto save fonctionne


[modifier] Enregistrement des réglages

Incluant le partage des vues se fait avec [Ctrl] [U]

[Ctrl] [U] enregistre le fichier d'ouverture par défaut. B.blend, qui si on l 'efface est reconstruit automatiquement aux defauts d'usine

[modifier] ACTIONS DE BASE

[modifier] SELECTION SIMPLE

Elle se fait au clic droit ! (Un contour coloré apparaît autour des objets sélectionnés)

--> maintient de [ Shift ] pour choisir plusieurs objets


[modifier] TRANSFORMATIONS

Touche G -> Déplacement

Touche R -> Rotation

Touche S -> Mise à l'échelle


[modifier] SNAPPING

Pour transformation, déplacement, et rotation.

La touche [Ctrl] permet de rester en nombres entiers sans virgule. Et magnétise les transformations à la grille dans les options par défaut, mais on peut magnétiser aux points, faces, etc. :

grâce au menu dans la barre d'en tête de la vue 3D

BlenderTut5Snapping1.pngou via le raccourci Shift+Tab.

Ctrl doit ensuite aussi être maintenu pour magnétiser les déplacements aux entités précisées dans le choix du snapping

[modifier] CURSEUR 3D

Fichier:BlenderTut6Cursor.pngL'icône en forme de cible rouge et blanche qui se place ou l'on clique est le curseur 3D, comparable au curseur dans n'importe quel traitement de texte.

Ex : si je place le curseur à un endroit et que je clique Shift + A --> add / plane... l'objet créé se place à l'endroit du curseur.


[modifier] CURSEUR ET POINT PIVÔT D'UN OBJET

[modifier] Remettre le point pivot au centre d'un objet

(centre de gravité mathématique de son volume)

[modifier] Avec Blender 2.49

Dans « Panels » -> Editing [F9] -> Mesh Choisir manipulations :

    • Center about object origin

[modifier] Avec Blender 2.5

Fichier:BlenderTut7Origin1.pngFichier:BlenderTut7Origin2.pngDans le panneau tools, bouton Origin> Origin to geometry

[modifier] Alignement au curseur

Plus ancienne que le snapping, cette fonction nécessite plusieurs étapes mais autorise également d'autres possibilités

Menu Objet -> Snap

ou SHIFT + S pour aligner curseur ou point pivot de l'objet


Exemple pour aligner deux objets ou sous objets l'un sur l'autre:

selectionner le premier objet, faire Shift+S>cursor to selection,

puis selectionner l'autre, faire Shift+S>selection to cursor.


Autre Exemple:

[modifier] Pour aligner le centre d'un objet avec le curseur

[modifier] Pour 2.49

Dans le bouton panels --> Editing [F9] --> Mesh bouton Center Cursor


[modifier] Pour 2.5

Dans le panneau tools, bouton Origin> origin to Cursor


Alignement du centre objet:

[modifier] Remettre la forme d'un objet centrée autour de son point pivot

[modifier] Pour 2.49

--> dans le bouton panels --> Editing [F9] --> Mesh : bouton Center

(menu Object --> Transform --> ObData to Center )


[modifier] Pour 2.5

Dans le panneau tools, bouton Origin> geometry to origin

La troisième option permet de centrer les données de l'objet (centre de gravité mathématique de son volume) autour du curseur c'est à dire la position du centre reste excentrée si elle n'est pas à zéro et ces sont les points de l'objet qui se déplacent.


[modifier] AFFICHAGE CAMÉRA

Avec [Numpad 0] on passe en vue de caméra (celle qui sera rendue chaque fois qu'on presse [F12]

Désactivés par défauts depuis la 2.5, on réactive par les propriétés de caméra, en cochant l'option Text Safe des traits pointillés aux coins arrondis qui indiquent où il est pertinent de placer du texte, alors que le second trait aux coins carrés indique le bord de l'image.


Pourquoi ne pas mettre de texte au delà de la zone pointillée? Parce qu'une lettre qui touche le bord est généralement illisible voir même coupée par certains écrans.


[modifier] RENDU DE BASE

Une scène Blender s'affiche en temps réel. Elle est dynamique (on peut la transformer et naviguer dedans) comme un jeu vidéo. Le rendu est l'enregistrement d'une vue de cette scène qui est alors calculée pour être écrite avec une qualité maximale dans un fichier image ou vidéo.


Dans Blender le rendu se fait pour la caméra active quelle que soit la vue (exception faite de certains scripts d'export).


Rendu avec [F12] – faire réapparaître avec [F11]

Dans la fenêtre de rendu -> touche J : (plusieurs rendus restent affichables pour les comparer )


Gizmo (manipulateurs visuels)

Pour avoir tous les outils dans le même gizmo : [Ctrl] [espace] choisir combo.

Mais retenir les raccourcis est plus pratique pour faire les sélections et aussi pour faire de transformation suivant deux axes ou un plan. Comme [S] > [SHIFT]+[Z] qui permet de mettre à l'échelle uniquement dans le plan qui exclut l'axe z, c'est à dire combinant x et y, le plan horizontal.


Supprimer un objet sélectionné :

Touche [X] va plus vite, mais s'actionne facilement par accident.

Touches [Del] ou [Suppr] fonctionnent également


Déplacement avec gestes de souris dans la version 2.49:

(Pas encore réstaurés dans 2.5x)

Objet sélectionné,

Clique gauche maintenu et déplacement en ligne droite (un trait apparaît) déplacer l'objet et valider.

Clique gauche maintenu et déplacement en arc de cercle faire une rotation et valider.

Clique gauche maintenu et déplacement en Aller-retour en angle aigu (<90°) soit en forme de v, <, >, ^, ... etc


[modifier] NAVIGATION

Rotation de la vue:

3 boutons:

Maintient cliqué du bouton du milieu ou de la molette (oui ça se clique aussi une molette...):


2 boutons ou tablette graphique

Touche [Alt] + Maintient cliqué du bouton de gauche ou contact du stylet de tablette graphique.


Déplacement de la vue:

3 boutons:

[Shift]+ Maintient cliqué du bouton du milieu ou de la molette


2 boutons ou tablette graphique

[Shift]+[Alt] + Maintient cliqué du bouton de gauche ou contact du stylet de tablette graphique.


Zoom de lavue:

3 boutons:

Simple rotation de la molette (zoom par crans)

ou [Ctrl]+ Maintient cliqué du bouton du milieu (zoom continu)


2 boutons ou tablette graphique

[Ctrl]+[Alt] + Maintient cliqué du bouton de gauche ou contact du stylet de tablette graphique.


Pour afficher plusieurs vues :

Depuis la version 2.5 [CTRL]+[ALT]+[Q] ou menu view> Toggle Quad View


Autrement:

Placer le curseur sur la ligne noire en bordure de vue

Clic droit --> Split area


Icône importante !!! première icône située à gauche du header du menu View

permet de changer le type de fenêtre par exemple pour utiliser l'UV image editor qui sert à texturer les objets ou transformer n'importe quelle vue en vue 3d ou en palette d'outils.

Fichier:BlenderTut11WindowType.pngAffichage des différentes vues :

Sur pavé numérique : 7 -> top ; 1 -> front ; 3 -> left


[Shift] + [barre d'espace] ou

[Ctrl]+[Flèche haut/bas] : bascule entre interface complète et plein écran de la vue active

(la vue active est celle sur laquelle se trouve la souris. Teintée légèrement plus claire)

Modes objet / sous-objet

En appuyant sur [TAB] ou avec clique sur le menu de mode dans l'en-tête de la vue 3D.

Fichier:BlenderTut13SubObjectSelectionMode.pngpour passer en Verticles / Faces / Edges --> [Ctrl] [tab]

[modifier] OCCLUSION DES FACES ARRIÈRES

Encore un modification à apporter au fichier par défaut:


Cliquer sur l'icône en forme de cube gris et blanc pour cacher la géométrie des faces arrière car la touche Z permet déjà de passer en wire frame pour le même usage.


Auparavant, rouvrir Blender pour enregistrer la modification de ce paramètre et rien d'autre qui pourrait avoir été accidentellement modifié, dans le fichier par défaut.


[modifier] MODÈLES DE DISPOSITION DE VUES

[modifier] Depuis la version 2.5

Cliquer sur le bouton avec une icône représentant un petit tableau à cases inégales à côté du titre Default 


[modifier] Dans la version 2.49

Clic sur le bouton flèche à côté du titre SR:2-Model)

--> add New --> nommer le layout

les opérations de séparation des fenêtres et choix des vue, Face, Front etc... sont associées au nom actif. On peut passer de l'une à l'autre des dispositions existantes avec [Ctrl] [flèche droite ou gauche]

Les nouvelles dispositions sont perdues si on ne les enregistre pas avec Ctrl+U.

Là aussi faire ses réglages juste après l'ouverture de Blender pour éviter les accidents.


Sélectionner tous les points à la fois : Touche A


[modifier] DUPLICATION

[ Shift ] [D] --> Duplication puis touche [X] [Y] et [Z] déterminent l'axe choisi de duplication.


Régler la position du curseur avec [Shift] [S] – Attention au mode car la selection n'est pas la même en mode objet ou sous-objet


Selection de blocs liés

apui sur L sélectionne ce que les utilisateurs de 3ds max appellent un élément tous les points qui sont reliés entre eux. Par faces ou edges

Pour sélectionner par boîte --> touche B

Pour joindre 2 objets --> Les sélectionner et Ctrl + J

Paint sélection --> touche B deux fois (dans Blender 2.49) ou touche C (Blender 2.5)


Pour transformer les objets:

([G][R][S][X][Y][Z])

Mise à l'échelle uniforme : Touche S

Non uniforme: S puis Touche X / Y ou Z, effectue une mise à l'échelle selon l'axe X Y ou Z choisi.

Ces raccourcis de contraintes d'axes fonctionnent également pour déplacements et rotations. Après G et R on peutaussi taper x,y, z (modifiées via la touche Shift pour choisir deux axes)

On valide avec le clic Gauche ou la touche entrée. Mais avant de valider il est aussi possible d'ajouter la valeur de la transformation au numpad. Exemple R>X>90 tournera l'objet de 90° dans l'axe X

le mode sous-objet lors des transformations est préférable pour les modélisations simples car il conserve le centre objet intact et applique réellement les transformations.

Transformer en mode objet opère les transformations de manière flottantes sur le centre objet, on peut les remettre à zéro, chose pratique pour l'animation, mais à savoir.

[G][R][S][X][Y][Z] puis le maintient de Shift règle plus précisément la transformation à appliquer.


Fonction de base de modélisation (en Edit Mode)

[modifier] SÉLECTION

Mode de selection: Ctrl+Tab

Alt - clic sur face/ou/vertex sélectionne une Loop (boucle continue de points)


Alt+Ctrl ou AltGr + clic sur face/ou/vertex sélectionne une ring (boucle de edges parallèles)


[modifier] TRANSFORMATIONS PROPORTIONNELLES

(PET : Proportional editing tool)

Touche O « SOFT » quand la modélisation requiert de transformer les points de manière élastique.

  • Connected pour option qui arrête la déformation uniquement aux vertices liés.

[modifier] FONCTIONS D'EDITION DE MAILLAGE

Extrusion par région : touche E


Extrusion par faces indépendantes : touche Shift+E


Extrusion rapide: Selectionner les faces – la touche [Ctrl] reste appuyée et on clique le long des étapes et du trajet de l'extrusion désirée. La vue modifie également la direction de l'extrusion


Ctrl R pour couper une boucle continue tout autour du maillage (la boucle essaie de se refermer mais ne s'arrête si elle rencontre des poles (points au nombre impair de edge quilui sont connectées)

Menu divers: [W]

exemple fréquent en modélisation organique:

W -> smooth : equivalent du relax dans 3Dmax, tend à render tous les angles selectionnés plus obtus (arrondit les formes)


Bevel -> Mesh -> Script -> bevel centre -> réglages (à suivre dans la 2.5) ou W> bevel

Ctrl – V menu pour les vertices (points)

Ctrl – E menu pour les edges (arrêtes)

Ctrl – F menu pour les faces

fusionner des points séparés qui se trouvent proches ou au même endroit : W -> remove doubles.

Supprimer 1 face : la sélectionner -> touche suppr

Boucher un trou dans un maillage après avoir suppr une face -> cliquer sur 2 segments face à face au bord du trou -> touche F

Raccourci pour faire apparaître le menu Merge -> [Alt] + M

Cacher des faces dans « Edit mode »

Sélectionner les faces du maillage et [H]

Alt – [H] les rend à nouveau visibles


[modifier] LES MODIFIEURS

Comme dans 3DS Max,

Les modifieurs s'appliquent en mode objet, via le menu déroulant Modifier du panneau des propriétés d'objet


Les plus importants utilisés constamment en modélisation sont:

-Mirror: permet de ne modéliser que la moitié de l'objet et génére le reste par symétrie

-Subsurf: Permet de modéliser un objet avec beaucoup moins de faces que l'objet final eventuellement pour en arrondir les angles


[modifier] RENDU

Accès panneau des paramêtres de rendu : [F10] (pour blender 2.49 ou icône de l'appareil photo)

Taille de l'image des rendus : dans Onglet Format, régler size X et size Y.


Modificateurs :

Curve : déforme

Faire suivre un maillage sur un objet courbe :

Sélectionner le maillage à déformer, add modifier --> curve --> taper le nom de l'objet courbe qui sert de guide dans le champ OB. Attention aux majuscules.

Changer l'axe X, Y ou Z selon le résultat.

Array : duplique un objet ou une partie. Un peu comme le modifieur mirror il peut permettre de ne modéliser qu'un module et d'obtenir le reste automatiquement.


[modifier] ANIMATION

Pour une animation rapide, enclencher le bouton rouge d'enregistrement de la time line et faites vos changements après avoir positionné la barre de lecture verte à l'instant voulu. Toute transformation sera automatiquement mise en clé à l'image courante (dans blender 2.49 ce processus nécessitait de créer une première clé manuellement dans les cannaux à animer.

Pour créer des clés manuellement vous pouvez actionner le bouton portant une icône de clé (sur fond jaune dans 2.49 alors que la clé grisesert à effacer la clé courante de même que, dans la 2.5 la clé barrée de rouge.

Vous pouvez aussi utiliser les raccourcis par canal:


Action par étapes:

- être sur la FRAME 1

Insertion d'une clé d'animation : touche[ I ] --> Loc si animation de déplacement (location)

ou--> Rot si animation de rotation

ou--> Scale si animation de taille

ou--> LocRotScale si animation multiple

(Ces choix permettent de garder un fichier plus léger. Plutôt que de mettre une clé sur tout.)

- Se mettre sur la frame 10 (par exemple)

- Faire les manipulations d'anim sur l'objet concerné

- Insérér à nouveau une clé d'animation

Fin des étapes.


Lire une animation : Alt - [ A ] --> propriétés de rendu, onglet anim(2.49 / dimensions dans 2.5 --> longueur d'anim réglable dans (Frame range)END

Stopper la lecture : ECHAP


[modifier] Visualiser les clés d'animation

Dans la 2.5 la time line affichée par défaut montre les clés sous forme de traits jaunes.

Dans l'icône « Windows type » (premier bouton de chaque fenêtre)

choisir Ipo Curve Editor (2.49) ou Graph Editor pour la 2.5 (c'est l'éditeur de mouvement).


[modifier] Dans Blender 2.49

Editer les courbes de mouvement et les manipuler : Touche [ Tab ]

Casser une tangeante : touche [ V ]

Arrondir un angle : [ Shift ] [ H ] après sélection du point concerné.

[modifier] Dans Blender 2.5

Les courbe sont par défaut en édit mode. Utiliser [L] pour sélectionner l'ensemble d'une courbe.

Tab les vérouille (elles s'affichent alors en pointillés)

Et le raccourci H et Shift+T permettent d'accéder à tous les types de tangentes.


[modifier] Répétition cyclique

[modifier] dans 2.49

Menu point ou Curve --> Extend Mode --> Cyclic ( après avoir sélectionné la courbe avant ).

[modifier] dans 2.5

faire apparaître le panneau de propriétés de courbes avec la touche N et ajouter un modificateur d'animation (F-Modifiers) Cycles. On peut y définir le nobre de cycles à reproduire avant ou après les clés originales. Et définir si la répatition est absolue ou relativement incrémentée.

[modifier] TEXTURE OBJET

– exemple visage de Suzanne.

Add – Mesh - Monkey

créer une nouvelle fenêtre en partageant la vue 3d et passer de 3D view à UV/Image Editor.

Ou dans Blender 2.5 choisir la disposition UV editing existante.

Découper le visage de Suzanne dans « Edit Mode » → selectionner les Edges

Une fois la découpe du visage choisie : faire [ Ctrl ]+[ E ] ou Mesh / Edge / --> MARK SEAM

La découpe devient orange

Sélectionner ensuite toutes les faces de l'objet ([A]), et appuyer sur la touche [ U ] --> Unwrap

L'objet apparaît en écorché dans cette fenêtre. Différents ilôts sont découpés selon la découpe faite précédemment.

Mais certaines faces sont étirées, Dans les propriétés de vues, choisir le mode d'affichage Stretched et Area. Les contrastes de couleur montrent les différences de taille entre les faces.

Pour visualiser les UV aussi dans la vue 3d:

Créer une nouvelle image dans l'image editor: menu Image>New avec l'option UV test grid.

(Dans la 2.5 on peut aussi activer les options test Grid ou la nouvelle Color Grid, après avoir déjà créé l'image)

Dans une fenêtre 3D, passer en viewport mode [ Textured ] (on voit les déformations de textures ).


Pour réduire ces écarts, Il est possible de manipuler les points dans l'editeur d'UV/Image comme dans la vue 3D : clic droit sur un point de l'un d'entre eux, touche L pour sélectionner l'ensemble, et le manipuler avec les touches R (rotat.), G (deplace), S (size)... Il y a aussi une fonction de lissage comme l'outil smooth pour les meshs mais avec un accès différent pour l'instant:

Avec le maillage UV sélectionné,

CTRL+V> puis défilement de la molette.


Dans la vue Uv/ImageEditor

Methode 1 : création de fichier 2D pour texture

Menu -> Uvs -> Script -> Save UV face Layout

Attention : si le menu script est vide : donner le chemin du dossier script, dans les réglages

« files path », au besoin le récupérer sur internet et le copier dans un paragraph.

Taille de l'image : 1024 pour du pré-calculé --> OK moins pour temps réel

blender 2.49 : Enregistrer nom et chemin du fichier et choix format

À Savoir : SVG = format natif d'Inkscape (vectoriel).

Dans Blender 2.5, menu UV>Export UV Layout et le format est par défaut le SVG (vectoriel qui est automatiquement géré par Gimp (l'EPS est également vectoriel)


Méthode 2 : Création texture dans Blender

Menu -> image -> New -> régler les paramètres de fond de texture et faire OK.

Clic sur le bouton icône de crayon dont l'info bulle affiche Enable image painting. On peut pour l'instant juste peindre dans la vue 2D et si l'on active le Texture paint mode (parmi les options de mode avec edit / object mode ) peindre dans la vue 2d et 3d sont deux options indépendantes.


Dans blender 2.5 l'icone crayon de la fenêtre UV/Image est remplacée par une case à cocher dans le menu image> image painting


Attention : ne pas oublier de passer en mode édition avec Touche Tab Pour faire apparaître le maillage unwrappé dans cette fenêtre.

Quand c'est fini : -> Image -> Save choisir le format PNG par exemple


Accès Outils peinture – clic sur View -> paint tools.

(et pour 2.5 dans le panneau latérale basculable par la touche N)


Suite dans Photoshop ou Gimp :

Ouvrir l'image du dépliage UV, créer tout de suite un autre calque pour la texture

Faire une selection par la couche alpha que l'on remplit de couleurs d'abord unies qui correspondront aux guides que forment les îlots UV

Enregistrer en 24 ou en 32 bit si présence de couches alpha


[modifier] SHAPE KEYS

– Morpher, anim, expressions du visage.


  • Mode Objet
  • dans Panels --> Editing (F9) --> Onglets Shapes
  • Objet sélectionné, Add shape Key (basis)
  • add shape key (key 1) le curseur de transition apparaît

Tous les outils de modélisation sont possibles mais mieux vaut éviter de modifier la topologie (ou alors utiliser la fonction w « propagate to all shapes » pour réparer ensuite)

En générale on utilise surtout

  • Touche O puis molette pour déterminer la zone de déformation en englobant plus ou moins de points proches.
  • G pour déplacer les points.

[modifier] MULTIRES

(Maillage à subdivision hiérarchique pour sculpter ou éditer les points ajoutés comme dans Zbrush par exemple)


Add Level et modélisation sur le niveau 1 et ainsi de suite jusqu'à 5 niveaux).

Appui sur X pour symétrie.


[modifier] RETOPOLOGIE

Add Mesh -> Créer plan -> Clic sur Retopo ->réduire la taille (Edit mode)

Le plan est plaqué sur le maillage de base

Pour la projection d’un mesh existant, il vous faut sélectionner les vertices que vous voulez utiliser, orienter la vue selon l’angle voulu, et cliquer sur le bouton Retopo All.


Activer Xray sur le maillage de destination.


[modifier] PREMIÈRE MODÉLISATION DE PERSONNAGE

Quand utilisation d'un modifier « mirror » pour une modéisation de personnage  par exemple, il faut supprimer les points centraux doubles en cochant le « DoClipping » sinon les extrusions génèreront des faces sur le plan central.


Pour rajouter des subdivisions en edit mode : être en mode sous-objet (touche tab) et utiliser la Touche W -> choisir - Subdivide multi -


Avec le modifier « mirror », quand modélisation terminée -> Cliquer sur [ Apply ] permet de créer un maillage complet sans instance flottante, pour éviter certains problêmes d'animation.


Pour modélisation avec [ Sculpt ] -> Multires --> Add Multires ---> Et menu déroulant de Modes pour sculpt mode

Afficher les fenêtres – brush – sculpt – multires – textures

Dans Sculpt : Possibilité en symétrie si clic sur AXE de symétrie voulue X Y ou Z ou le raccourci des mêmes lettres.

Outil GRAB : brosse déplacement|

INFLATE : brosse souffle dedans| pour inverser influence de l'outil : clic sur SUB ou touche V

DRAW : trace (creux ou bosse)| ça passe du mode soustratif / additif

La touche F règle la taille de l'outil et Shift+F la force

Chronologie conseillée de travail en Sculpt :

Niveau 1 : GRAB mettre en plasse une masse juste

Niveau 2 : DRAW et SMOOTH tout de suite derrière pour préciser le volume revenir au niveau 1 si besoin

Niveau 3 et plus pour atteindre la forme. Ensuite, il faut bien connaître les limites de sa machine, sous peine de plantage, et toujours amener son modèle à un niveau maximal sur lequel on ajoute du détail a l'aide de textures.

Raccourci pour passer au niveau supérieur : page up


[modifier] HIERARCHIES

[modifier] Groupes

Les groupes permettent de manipuler simultanément un grand nombre d'objets, tous sont alors solidaires quel que soit celui sélectionné.

[modifier] Parenté

Les liens de parenté en revanche, permettent de rendre ce comportement plus flexible selon l'objet sélectionné, grâce à un rapport hiérarchique entre l'enfant et le parent :


-Imaginer l'enfant et le parent au supermarché, l'enfant peut se déplacer indépendamment jusqu'au moment ou le parent décide de rentrer et l’attrape par la main.


-On peut voir la lune comme un enfant de la terre dans la mesure où elle se meut relativement à la terre tout en suivant nécessairement celle-ci dans ses révolutions autour du soleil.

[modifier] ARMATURE – RIG

Dans Blender une armature est un squelette qui permet de manipuler un personnage ou un objet indirectement, comme les fils d'une marionnette. Ses éléments sont hiérarchisés automatiquement, mais surtout leur longueur est fixe par défaut cela contraint tous les mouvements à des points de rotations cohérents.

On peut passer en mode Edit pour une armature, ce qui nous permettra de manipuler ses sous-objets (les os) pour en faire varier la longueur, position,angle, et degré de rotation sur l'axe de leur longueur. On peut changer ses propriétés comme on le ferait de n'importe quels (sous-)objets: Grab, Rotate, Scale.

Mais il est important de distinguer le mode sous objet des autres modes: en mode sous objet on crée la pose par défaut du personnage aussi appelée sa pose neutre ou de repos (« rest » en anglais). Et on passe en mode « Pose » pour l'animer, en posant des clés d'animation sur les propriétés des os. L'objet quant à lui, suit les os grâce à l'opération de « skinning » abordée au chapitre suivant..


[modifier] SKINNING

« skinner » c'est faire en sorte qu'une déformation, déplacement d'un os dans l'armature entraîne une déformation similaire du corps qui lui ne comporte le plus souvent qu'une seule surface indivisible.

Sélectionner le corps, puis en maintenant SHIFT sélectionner aussi l'armature. L'ordre de sélection est important car il s'agit d'une hiérarchie : c'est bien l'armature qui entraine la peau et pas l'inverseAvec CTRL-P parenter le corps à l'armature. Un menu flottant souvre sous la souris. Sélectionner Create from Bone heat pour avoir une bonne attribution des influences par défaut.

Les influences sont la force avec laquelle un os donné entraîne un point donné. Elles se combinent de sorte qu'un point situé à la pliure d'un membre se retrouve généralement influencé également par les deux os (exemple l'intérieur du coude qui suit le bras et l'avant bras).

[modifier] RAPPEL DES RACCOURCIS

(essentiels)

G pour move (Grab)

R pour rotate

S pour scale avec clic molette

W fonctions courantes de modélisation en « edit mode »

Z pour affichage wire frame

A pour basculer la sélection entre tout à la fois et rien du tout

Shift D -> duplication puis touche X Y et Z selon choix de l'axe de dupplication.

Shift S -> outils d'alignement et curseur

Touche L selectionne tout les points connectés se trouvant sous la souris en « edit mode ».

B pour sélectionner par boîte

B (2 fois) pour paint selection (C dans la 2.5x)


[Nupad Dot](le point du pavé Numérique)

permet de zoomer la vue sur la sélection


Ombrage Lissé --> onglet Panels --> Editing (F9) --> Set Smooth

ou W> Set Smooth


[Ctrl] [alt] [0]pavé num.: Quand le point de vue est choisi, ce raccourci aligne la caméra active à la vue. (pour en faire un rendu par exemple)


F12 lance les rendus


F9 accède aux propriétés d'édition selon l'objet sélectionné. (Pas réstauré dans 2.5x)

Pour un meilleur aperçu : cocher l'option « textured » à côté de l'objet mode